Les Gratteux ca ne change pas le monde ... sauf que! Merci Ti-Q

vendredi 8 août 2008

L'Offensive

La patience est une vertu, spécialement lorsque nous sommes à l'offensive!


En dernier ressort, contrairement à la plupart des autres sports, la personne avec le disque ne peut se déplacer. Cela signifie que les récepteurs doivent travailler dur pour obtenir une passe du lanceur. Le meilleure façon de travailler est de créer des espaces ouverts pour y lancer le disque. La stratégie de base est assez simple, la méthode la plus efficace pour créer des espaces ouverts est de se positionner en ligne au milieu du terrain.

C'est ce qu'on appel une pile (stack).

La pile est utilisée pour créer un/des espace(s) afin de permettre aux joueurs de circuler librement afin de recevoir une passe efficace. Il devrait y avoir assez de place entre les acteurs de la pile, de sorte, que si un joueur décide de CUTTER, son défenseur a assez de place pour bouger afin de causer aucun PICK.

Sur le graphique à notre gauche, les zones ombragées sont les zones ouvertes. Le disque devrait être uniquement lancé dans cette zone. Ainsi, les membres du STACK s'exécute (idéalement un à la fois) dans l'une des zones ouvertes.

Le meilleur lancé au récepteur devrait être une courbe de l'extérieure vers l'intérieure (voir image).

Le lanceur veut faire un lancer qui va permettre à son coéquipier de profiter d'un lancer difficile à toucher par son défenseur. Cela conduit à mettre "un angle" sur le disque en fonction de la marque appliquée au lanceur.

Si le récepteur ne peut se démarquer rapidement, il/elle doit rapidement sortir de la zone ouverte le long de la ligne extérieure vers l'arrière de la pile ou derrière le lanceur (très très rare) ou encore revient rapidement dans la file.

Voir le graphique suivant :

Une personne quitte la pile et essait d'obtenir un espace ouvert. S'il est incapable d'obtenir une passe dans la zone ouverte, elle doit rapidement quitter l'espace pour laisser la place à une autre joueur de la pile.

Si le défenseur ne suit pas le récepteur (c'est à dire ne POACHES pas), le recepteur devrait tout faire pour se démarquer dans l'une des zones ouvertes pour obtenir une passe immédiate ou plus tard via une course le long de la ligne extérieure et cela, le plus rapidement possible.

Ce joueur va crier "POACH", avertissant ainsi le lanceur que son défeuseur est à l'écrat et attirer ainsi son attention pour recevoir une passe.

Pour résumer, le rôle du récepteur est de :
  • se placer en milieu de terrain pour composer la pile et ainsi créer des espaces ouverts;
  • essayer de faire une CUT efficace pour obtenir une chance de réception dans une zone ouverte;
  • quitter rapidement la zone ouverte lorsqu'il ne reçoit pas le disque et revenir se placer dans la pile;
  • se démarquer de leur défenseur pour faciliter le stackflow.
La clé est de garder beaucoup d'espaces libres pour le disque et pour les courses des joueurs.

Pour résumer, le rôle du lanceur est de :
  • Être patient, 10 secondes est une longue période;
  • Utiliser son pied de pivot et essayer de déjouer son défenseur;
  • Indiquer à un receveur que vous allez lui lancer le disque lorsqu'il est dans la zone ouverte;
  • Si un défenseur POACHES, s'assurer qu'une passe peut-être fait dans la zone ouverte ou se tourner vers une zone libre;
  • Chercher à faire une passe arrière lorsque le compte est rendu à 6.
Lancer au DUMP est habituellement facile si l'attaque déplace le disque vers l'arrière, habituellement la défence ne suit pas.

Une fois que le lanceur a décidé de faire une passe arrière, il/elle pivote pour que la zone de but soit derrière elle, prendre note de quel côté le défenseur du récepteur est positionné et chercher à lancer le disque dans la zone ouverte. Il/elle recherchera un contact visuel avec le lanceur pour qu'une passe courte soit effectuée dans la zone ouverte. Dans la majorité des cas, les passes arrières peuvent être utilisées pour briser la défense ou la force pour exécuter un Dump and Swing.

Le Give and Go est assez simple mais très dynamique. Généralement, il est exécuté avec des passes courtes. Tout débute avec le lanceur, une fois les disques entre ces mains, il s'exécute pour faire une courte passe. Immédiatement, il quitte ca position pour aller chercher une courte passe venant du récepteur. De plus, le lanceur sait quand il va ou pas lancer le disque (contraitement à son défenseur), il/elle sera facile de se démarquer après cette première étape. Le récepteur de la courte passe, chercher donc à renvoyer le disque au lanceur d'origine.

(NOTE : il est donc important de toujours rester en mouvement en tout temps.)

Il existe d'autre façon de créer de l'espace ouvert, outre l'aide de la pile. Une façon est d'avoir qutre des sept joueurs dans le fond du terrain, cela laisse donc beaucoup de place au trois autres joueurs à courir. En subtance, vous avez trois joueurs isolés pour déplacer le disque sur le terrain. Ce jeu se nomme le ISO (Triplexe). Les autres joueurs peuvent ainsi de déplacer plus facilement en gardant un oeil sur le jeu devant eux.





Source :
ultyplaybook

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