Les Gratteux ca ne change pas le monde ... sauf que! Merci Ti-Q
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vendredi 8 août 2008

L'Offensive

La patience est une vertu, spécialement lorsque nous sommes à l'offensive!


En dernier ressort, contrairement à la plupart des autres sports, la personne avec le disque ne peut se déplacer. Cela signifie que les récepteurs doivent travailler dur pour obtenir une passe du lanceur. Le meilleure façon de travailler est de créer des espaces ouverts pour y lancer le disque. La stratégie de base est assez simple, la méthode la plus efficace pour créer des espaces ouverts est de se positionner en ligne au milieu du terrain.

C'est ce qu'on appel une pile (stack).

La pile est utilisée pour créer un/des espace(s) afin de permettre aux joueurs de circuler librement afin de recevoir une passe efficace. Il devrait y avoir assez de place entre les acteurs de la pile, de sorte, que si un joueur décide de CUTTER, son défenseur a assez de place pour bouger afin de causer aucun PICK.

Sur le graphique à notre gauche, les zones ombragées sont les zones ouvertes. Le disque devrait être uniquement lancé dans cette zone. Ainsi, les membres du STACK s'exécute (idéalement un à la fois) dans l'une des zones ouvertes.

Le meilleur lancé au récepteur devrait être une courbe de l'extérieure vers l'intérieure (voir image).

Le lanceur veut faire un lancer qui va permettre à son coéquipier de profiter d'un lancer difficile à toucher par son défenseur. Cela conduit à mettre "un angle" sur le disque en fonction de la marque appliquée au lanceur.

Si le récepteur ne peut se démarquer rapidement, il/elle doit rapidement sortir de la zone ouverte le long de la ligne extérieure vers l'arrière de la pile ou derrière le lanceur (très très rare) ou encore revient rapidement dans la file.

Voir le graphique suivant :

Une personne quitte la pile et essait d'obtenir un espace ouvert. S'il est incapable d'obtenir une passe dans la zone ouverte, elle doit rapidement quitter l'espace pour laisser la place à une autre joueur de la pile.

Si le défenseur ne suit pas le récepteur (c'est à dire ne POACHES pas), le recepteur devrait tout faire pour se démarquer dans l'une des zones ouvertes pour obtenir une passe immédiate ou plus tard via une course le long de la ligne extérieure et cela, le plus rapidement possible.

Ce joueur va crier "POACH", avertissant ainsi le lanceur que son défeuseur est à l'écrat et attirer ainsi son attention pour recevoir une passe.

Pour résumer, le rôle du récepteur est de :
  • se placer en milieu de terrain pour composer la pile et ainsi créer des espaces ouverts;
  • essayer de faire une CUT efficace pour obtenir une chance de réception dans une zone ouverte;
  • quitter rapidement la zone ouverte lorsqu'il ne reçoit pas le disque et revenir se placer dans la pile;
  • se démarquer de leur défenseur pour faciliter le stackflow.
La clé est de garder beaucoup d'espaces libres pour le disque et pour les courses des joueurs.

Pour résumer, le rôle du lanceur est de :
  • Être patient, 10 secondes est une longue période;
  • Utiliser son pied de pivot et essayer de déjouer son défenseur;
  • Indiquer à un receveur que vous allez lui lancer le disque lorsqu'il est dans la zone ouverte;
  • Si un défenseur POACHES, s'assurer qu'une passe peut-être fait dans la zone ouverte ou se tourner vers une zone libre;
  • Chercher à faire une passe arrière lorsque le compte est rendu à 6.
Lancer au DUMP est habituellement facile si l'attaque déplace le disque vers l'arrière, habituellement la défence ne suit pas.

Une fois que le lanceur a décidé de faire une passe arrière, il/elle pivote pour que la zone de but soit derrière elle, prendre note de quel côté le défenseur du récepteur est positionné et chercher à lancer le disque dans la zone ouverte. Il/elle recherchera un contact visuel avec le lanceur pour qu'une passe courte soit effectuée dans la zone ouverte. Dans la majorité des cas, les passes arrières peuvent être utilisées pour briser la défense ou la force pour exécuter un Dump and Swing.

Le Give and Go est assez simple mais très dynamique. Généralement, il est exécuté avec des passes courtes. Tout débute avec le lanceur, une fois les disques entre ces mains, il s'exécute pour faire une courte passe. Immédiatement, il quitte ca position pour aller chercher une courte passe venant du récepteur. De plus, le lanceur sait quand il va ou pas lancer le disque (contraitement à son défenseur), il/elle sera facile de se démarquer après cette première étape. Le récepteur de la courte passe, chercher donc à renvoyer le disque au lanceur d'origine.

(NOTE : il est donc important de toujours rester en mouvement en tout temps.)

Il existe d'autre façon de créer de l'espace ouvert, outre l'aide de la pile. Une façon est d'avoir qutre des sept joueurs dans le fond du terrain, cela laisse donc beaucoup de place au trois autres joueurs à courir. En subtance, vous avez trois joueurs isolés pour déplacer le disque sur le terrain. Ce jeu se nomme le ISO (Triplexe). Les autres joueurs peuvent ainsi de déplacer plus facilement en gardant un oeil sur le jeu devant eux.





Source :
ultyplaybook

samedi 19 juillet 2008

La Stack ou la pile

Qu'est-ce qu'est la Stack ?
Si vous prenez quelques minutes pour vous rappelez les premières parties ... lorsqu'on était à l'offensive, on courrait un peu n'importe où sur le terrain à la recherche du disque. En fait, nous étions des poules pas de têtes à la recherche de la meilleur passe. Cependant, cette stratégie est la plus mauvaise possible. Et la colone centrale ... le pilier initiale à tout jeu, c'est la Stack!



La pile (ou stack) se résume à être une ligne droite vis-à-vis le lanceur. Le premier joueur dans la pile se place à environ 10-15m du lanceur et chacun des membres qui composent la stack se trouvent à environ 2-3m des autres. Habituellement, la pile est parallèle avec les lignes de côtés. Si le lanceur est plus proche d'une ligne de côté, la pile sera donc légérement incliné dans la direction inverse du lanceur.

Point important!
Le but de la stack est de permettre l'ouverture d'un espace ouvert sur le terrain afin de créer un espace de jeu où il est beaucoup plus facile d'y envoyer le disque. Donc si on place tout le monde au centre du terrain, voir image plus haut, on se retrouve avec deux zone ouvertes sur le terrain. Soit une zone à gauche de notre lanceur (zone AWAY) et une zone à droite (zone HOME), si on ne tien pas compte de la position des défeurs pour le moment. Encore une fois, même si nous avons des zones ouvertes, il faut faire extrèmement attention à ne pas courrir tout le monde en même temps et dans les mêmes zones ... il faut absolument éviter les poules pas de têtes!

Comment ca marche ?
Il est nécessaire de profiter de l'espace que nous créons via la pile. Alors, un par un, les joueurs qui sont dans la pile doivent effectuer un déplacement (CUT) pour se démarquer dans l'une des 2 zones. Cependant, il est prémordiale de retrouver un et uniquement un joueur dans une zone donnée à la fois. Il est donc nécessaire d'avoir une bonne communication entre les joueurs et d'être conscient de où ils sont à tout moment! Il n'est pas nécessaire d'envisager une CUT à chaque fois, mais il est important de le signaler aux autres pour leur dire que vous allez être immobile pour la tantative en court!
Regardez devant et derrière, y a t'il quelqu'un qui effectue une CUT, non ... c'est à vous d'y aller. Si oui, effectuez une CUT dans la seconde zone s'il y a personne. Dans le cas qu'il y aurait quelqu'un, préparez vous à effectuer une CUT pour faire une continuité à la passe qui sera effectuer.

Il est nécessaire de garder cela en tête : Si vous coupez, soit vous recevez le disque et c'est à votre tour de lancer ou si vous ne le recevez pas ... VOUS DEVEZ CLEARER la zone le plus rapidement possible!

L'animation ci-dessous montre comment une pile permet de créer les zones et pour les joueurs de couper. Également elle montre comment une pile doit être dynamique et s'adapter en fonction de la position du disque. Dans une situation réelle, marquant serait normalement pas si facile!







Clearing Out
Si vous faites une coupe, mais ne recevez pas le disque, CLEAR. Courrez aussi vite que possible vers l'arrière de la pile. De là, vous serez en mesure de surveiller votre prochaine occasion à couper.

Le CLEAR OUT est important. Le lanceur ne dispose que de dix secondes pour trouver un récepteur. Si vous coupez, mais ne reçevez pas le disque, le lanceur peut donc avoir que cinq secondes à trouver quelqu'un d'autre. Il faut donc être efficace dans notre jeu.