Les Gratteux ca ne change pas le monde ... sauf que! Merci Ti-Q

samedi 19 juillet 2008

La Stack ou la pile

Qu'est-ce qu'est la Stack ?
Si vous prenez quelques minutes pour vous rappelez les premières parties ... lorsqu'on était à l'offensive, on courrait un peu n'importe où sur le terrain à la recherche du disque. En fait, nous étions des poules pas de têtes à la recherche de la meilleur passe. Cependant, cette stratégie est la plus mauvaise possible. Et la colone centrale ... le pilier initiale à tout jeu, c'est la Stack!



La pile (ou stack) se résume à être une ligne droite vis-à-vis le lanceur. Le premier joueur dans la pile se place à environ 10-15m du lanceur et chacun des membres qui composent la stack se trouvent à environ 2-3m des autres. Habituellement, la pile est parallèle avec les lignes de côtés. Si le lanceur est plus proche d'une ligne de côté, la pile sera donc légérement incliné dans la direction inverse du lanceur.

Point important!
Le but de la stack est de permettre l'ouverture d'un espace ouvert sur le terrain afin de créer un espace de jeu où il est beaucoup plus facile d'y envoyer le disque. Donc si on place tout le monde au centre du terrain, voir image plus haut, on se retrouve avec deux zone ouvertes sur le terrain. Soit une zone à gauche de notre lanceur (zone AWAY) et une zone à droite (zone HOME), si on ne tien pas compte de la position des défeurs pour le moment. Encore une fois, même si nous avons des zones ouvertes, il faut faire extrèmement attention à ne pas courrir tout le monde en même temps et dans les mêmes zones ... il faut absolument éviter les poules pas de têtes!

Comment ca marche ?
Il est nécessaire de profiter de l'espace que nous créons via la pile. Alors, un par un, les joueurs qui sont dans la pile doivent effectuer un déplacement (CUT) pour se démarquer dans l'une des 2 zones. Cependant, il est prémordiale de retrouver un et uniquement un joueur dans une zone donnée à la fois. Il est donc nécessaire d'avoir une bonne communication entre les joueurs et d'être conscient de où ils sont à tout moment! Il n'est pas nécessaire d'envisager une CUT à chaque fois, mais il est important de le signaler aux autres pour leur dire que vous allez être immobile pour la tantative en court!
Regardez devant et derrière, y a t'il quelqu'un qui effectue une CUT, non ... c'est à vous d'y aller. Si oui, effectuez une CUT dans la seconde zone s'il y a personne. Dans le cas qu'il y aurait quelqu'un, préparez vous à effectuer une CUT pour faire une continuité à la passe qui sera effectuer.

Il est nécessaire de garder cela en tête : Si vous coupez, soit vous recevez le disque et c'est à votre tour de lancer ou si vous ne le recevez pas ... VOUS DEVEZ CLEARER la zone le plus rapidement possible!

L'animation ci-dessous montre comment une pile permet de créer les zones et pour les joueurs de couper. Également elle montre comment une pile doit être dynamique et s'adapter en fonction de la position du disque. Dans une situation réelle, marquant serait normalement pas si facile!







Clearing Out
Si vous faites une coupe, mais ne recevez pas le disque, CLEAR. Courrez aussi vite que possible vers l'arrière de la pile. De là, vous serez en mesure de surveiller votre prochaine occasion à couper.

Le CLEAR OUT est important. Le lanceur ne dispose que de dix secondes pour trouver un récepteur. Si vous coupez, mais ne reçevez pas le disque, le lanceur peut donc avoir que cinq secondes à trouver quelqu'un d'autre. Il faut donc être efficace dans notre jeu.

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